來源/a16z
編譯/Nick
早期關(guān)于游戲中的生成式 AI 革命的討論主要集中在AI工具如何提高游戲創(chuàng)作者的效率,使得游戲的制作速度比以前更快、規(guī)模更大。從長遠來看,我們認為,AI 不僅能改變創(chuàng)造游戲的方式,還能改變游戲本身的性質(zhì)。
一直以來,AI 都在助推產(chǎn)生新形式的游戲。從《Rogue》的程序生成地下城(1980 年)到《半條命》的有限狀態(tài)機(1998 年),再到《Left 4 Dead》的AI游戲總監(jiān)(2008 年)。最近,深度學(xué)習(xí)技術(shù)的進步使計算機能夠根據(jù)用戶提示和大數(shù)據(jù)集生成新內(nèi)容,這進一步改變了游戲規(guī)則。
雖然還在早期,但我們已經(jīng)看到了一些有趣的AI驅(qū)動的游戲領(lǐng)域,包括生成式智能體、個性化、AI敘事、動態(tài)世界和AI副駕駛。如果取得成功,這些系統(tǒng)可以結(jié)合在一起,創(chuàng)造出新興的AI游戲,這些游戲能夠留住一堆忠實的玩家。
生成式智能體
模擬游戲于 1989 年由 Maxis 的 SimCity 開創(chuàng),玩家可以在游戲中建造和管理虛擬城市。如今,最流行的模擬游戲是《模擬人生》,全球有超過 7000 萬玩家在游戲中管理被稱為 "模擬人 "的虛擬人,讓他們過著自己的日常生活。設(shè)計師威爾·賴特 (Will Wright) 曾將《模擬人生》描述為“互動娃娃屋”。
生成式AI可以通過大型語言模型(LLM)驅(qū)動的新興社會行為,使得智能體更加逼真,從而大大推動了模擬游戲的發(fā)展。
今年早些時候,來自斯坦福大學(xué)和谷歌的一個研究團隊發(fā)表了一篇論文,介紹了如何將 LLM 應(yīng)用于游戲中的智能體。在博士生 Joon Sung Park 的帶領(lǐng)下,該研究團隊在一個像素藝術(shù)沙盒世界中加入了 25 個類似模擬人生的智能體,這些智能體的行為由 ChatGPT 和一種擴展 LLM 的架構(gòu)來使用自然語言存儲智能體經(jīng)驗的完整記錄,將這些記憶合成進入更高層次的反思,并動態(tài)檢索它們以規(guī)劃行為。
這些結(jié)果是對模擬游戲潛在未來的精彩預(yù)覽。從用戶指定的一個建議開始,即一名智能體想要舉辦情人節(jié)派對,智能體們獨立地分發(fā)派對邀請,建立新的友誼,互相邀請約會,并協(xié)調(diào)在兩天后準(zhǔn)時出席派對。
這種行為之所以成為可能,是因為 LLM 是在社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上訓(xùn)練出來的,因此它們的模型中包含了人類在各種社交環(huán)境中相互交談和行為的基本要素。而在模擬游戲這樣的互動數(shù)字環(huán)境中,這些反應(yīng)可以被觸發(fā),從而創(chuàng)造出栩栩如生的行為。
從玩家的角度來看,最終結(jié)果是更身臨其境的游戲體驗。玩《模擬人生》或殖民地模擬游戲《RimWorld》的樂趣很大程度上來自于意想不到的事情的發(fā)生。有了社交網(wǎng)絡(luò)的智能體行為,我們可能會看到模擬游戲不僅展示出游戲設(shè)計師的想象力,還反映了人類社會的不可預(yù)測性。觀看這些模擬游戲可以像觀看下一代《楚門秀》一樣,給人們帶來無盡的娛樂,而這種娛樂方式是今天的預(yù)制電視或電影所無法實現(xiàn)的。
利用我們對 "玩偶之家 "游戲想象力的渴望,特工本身也可以個性化。玩家可以根據(jù)自己或虛構(gòu)的人物來設(shè)計一個理想的特工。《Ready Player Me》讓用戶可以通過自拍生成自己的 3D 頭像,并將頭像導(dǎo)入超過 9000 款游戲/應(yīng)用程序中。AI角色平臺 Character.ai、InWorld 和 Convai 可以創(chuàng)建具有自己的背景故事、個性和行為控制的自定義 NPC。
有了自然語言功能,我們與智能體互動的方式也得到了擴展。如今,開發(fā)人員可以使用 Eleven Labs 的文本轉(zhuǎn)語音模型為其智能體生成逼真的聲音。Convai 最近與英偉達合作推出了一個廣為人知的演示,其中玩家可以與AI拉面廚師 NPC 進行自然語音對話,并實時生成對話和匹配的面部表情。AI 伴侶應(yīng)用Replika已經(jīng)允許用戶通過語音、視頻和AR/VR與伴侶交談。未來,人們可以想象一款模擬游戲,玩家可以在旅途中通過電話或視頻聊天與他們的智能體保持聯(lián)系,然后回到電腦后點擊進入更身臨其境的游戲。
然而,在我們看到完全生成版的模擬人生之前,還有許多挑戰(zhàn)需要解決。LLM 的訓(xùn)練數(shù)據(jù)存在固有偏差,這些偏差可能會反映在智能體行為中。全天候?qū)崟r服務(wù)游戲運行大規(guī)模模擬的成本在經(jīng)濟上可能并不可行,在 2 天內(nèi)運行 25 個智能體需要花費研究團隊數(shù)千美元的計算費用。將模型工作負載轉(zhuǎn)移到設(shè)備上的努力很有前景,但仍相對較早。我們可能還需要圍繞與智能體之間的準(zhǔn)社會關(guān)系制定新的規(guī)范。
但有一點是明確的,那就是目前對生成式智能體的需求巨大。在我們最近的調(diào)查中,61% 的游戲工作室計劃嘗試使用人工智能 NPC。我們認為,隨著智能體進入我們的日常社交領(lǐng)域,AI 伴侶很快就會變得司空見慣。模擬游戲提供了一個數(shù)字沙盒,我們可以在其中以有趣和不可預(yù)測的方式與我們喜愛的AI伴侶互動。從長遠來看,模擬游戲的性質(zhì)很可能會發(fā)生變化,這些智能體不僅僅是玩具,而是潛在的朋友、家人、同事、顧問甚至戀人。
個性化定制
個性化游戲的最終目標(biāo)是為每個玩家提供獨特的游戲體驗。例如,讓我們從角色創(chuàng)建開始——從最初的《龍與地下城》桌面游戲到 Mihoyo 的《原神》 ,幾乎所有角色扮演游戲(RPG)的支柱都是角色創(chuàng)建。大多數(shù) RPG 允許玩家從預(yù)設(shè)選項中選擇自定義外觀、性別、等級等。那么如何超越預(yù)設(shè)為每個玩家和游戲過程生成一個獨一無二的角色呢?將 LLM 與文本到圖像的擴散模型相結(jié)合的個性化角色構(gòu)建器可以實現(xiàn)這一點。
Spellbrush 的《Arrowmancer》是一款由該公司定制的基于 GAN 的動漫模型驅(qū)動的 RPG 游戲。在 Arrowmancer 中,玩家可以生成一整套獨特的動漫角色,包括美術(shù)和戰(zhàn)斗能力。這種個性化也是其貨幣化系統(tǒng)的一部分,玩家將 AI 創(chuàng)建的角色導(dǎo)入定制的 gacha 旗幟,在那里他們可以獲得重復(fù)的角色來加強他們的隊伍。
個性化還可以延伸到游戲中的物品。例如,AI可以幫助生成只有完成特定任務(wù)的玩家才能獲得的獨特武器和盔甲。Azra Games 建立了一個由人工智能驅(qū)動的資產(chǎn)流水線,可以快速構(gòu)思和生成大量的游戲內(nèi)物品和世界物品庫,為實現(xiàn)更多樣化的游戲體驗鋪平道路。著名的 AAA 級開發(fā)商動視暴雪建立了暴雪擴散(Blizzard Diffusion)系統(tǒng),這是圖像生成器Stable Diffusion的翻版,可幫助生成各種角色和服裝的概念圖。
游戲中的文字和對話也可以進行個性化處理。世界中的標(biāo)志可以反映玩家獲得的某種頭銜或地位??梢詫?NPC 設(shè)置為具有獨特個性的 LLM 智能體,并根據(jù)玩家的行為進行調(diào)整。例如,對話可以根據(jù)玩家過去與智能體的行為進行更改。我們已經(jīng)在一款 AAA 級游戲中看到了這一概念的成功實施,Monolith 的《魔多之影》中就有一個復(fù)仇系統(tǒng),它可以根據(jù)玩家的行為為反派動態(tài)地創(chuàng)建有趣的背景故事。這些個性化元素使每次游戲體驗都獨一無二。
游戲發(fā)行商育碧(Ubisoft)最近披露了由 LLMs 支持的對話工具 Ghostwriter。如今,發(fā)行商使用該工具可以自動生成對話,幫助模擬玩家周圍的生活世界。
從玩家的角度來看,AI 增加了游戲的沉浸感和可玩性。在《天際》和《俠盜獵車手 5》等沉浸式開放世界游戲中,角色扮演類 mod 經(jīng)久不衰,這表明了玩家對個性化故事的潛在需求。即使在今天,《俠盜獵車手 5》中角色扮演服務(wù)器的玩家數(shù)量也一直高于原版游戲。我們認為,在未來,個性化系統(tǒng)將成為所有游戲中吸引和留住玩家的不可或缺的實時運營工具。
AI 敘事
當(dāng)然,一款好的游戲不僅僅只有角色和對話。另一個有意思的場景是利用生成式 AI 來講述更好、更個性化的故事。
《Dungeons & Dragons》是游戲中個性化敘事的鼻祖,在這款游戲中,一個被稱為 "地下城主 "的人準(zhǔn)備向一群朋友講述一個故事,這些朋友各自扮演故事中的角色。由此產(chǎn)生的故事既是即興戲劇,又是 RPG 游戲,這意味著每次游戲都是獨一無二的。作為個性化故事講述需求的一個信號,今天的 《Dungeons & Dragons》比以往任何時候都更受歡迎,數(shù)字和模擬產(chǎn)品的銷售量屢創(chuàng)新高。
如今,許多公司正在將 LLM 應(yīng)用于《Dungeons & Dragons》故事模式。其中的機遇在于,玩家可以在無限耐心的 AI 故事講述者的引導(dǎo)下,在自己喜愛的玩家創(chuàng)作或 IP 宇宙中盡情揮灑時間。Latitude 的AI Dungeon于 2019 年推出,是一款開放式、基于文本的冒險游戲,其中AI扮演地下城主。用戶還對 OpenAI 的 GPT-4 版本進行了微調(diào),以便玩《Dungeons & Dragons》,并取得了可喜的成果。Character.AI 的文字冒險游戲是該應(yīng)用最受歡迎的模式之一。
Hidden Door則更進一步,根據(jù)特定的源材料集(例如《綠野仙蹤》)訓(xùn)練機器學(xué)習(xí)模型,讓玩家在既定的IP宇宙中進行冒險。通過這種方式,Hidden Door 與知識產(chǎn)權(quán)所有者合作,實現(xiàn)了一種新的、互動形式的品牌延伸。只要粉絲們看完一部電影或一本書,他們就可以通過類似于《Dungeons & Dragons》的定制活動,在自己喜愛的世界里繼續(xù)冒險。粉絲體驗的需求正在蓬勃發(fā)展,僅在 5 月份,Archiveofourown.org 和 Wattpad 這兩個最大的在線粉絲小說庫的網(wǎng)站訪問量就分別超過了 3.54 億次和 1.46 億次。
NovelAI 開發(fā)了自己的 LLM Clio,利用它在沙盒模式下講述故事,幫助人類作家解決寫作障礙難題。對于最挑剔的作家來說,NovelAI 可以讓用戶根據(jù)自己的作品,甚至是H.P. Lovecraft或Jules Verne等著名作家的作品對 Clio 進行微調(diào)。
值得注意的是,在 AI 故事制作完全就緒之前還有許多障礙。如今,要打造一個優(yōu)秀的AI講故事者,需要大量的人為規(guī)則設(shè)定,以創(chuàng)造出定義好故事的敘事線。記憶和連貫性非常重要,講故事的人需要記住故事前面發(fā)生了什么,并在事實和風(fēng)格上保持一致??山忉屝詫τ谠S多以黑盒形式運行的封閉源代碼來說仍然是一個挑戰(zhàn),而游戲設(shè)計師則需要了解系統(tǒng)的行為方式,以改善游戲體驗。
然而,在克服這些障礙的同時,AI 已經(jīng)成為人類講故事者的“副駕駛”。如今,數(shù)百萬作家使用 ChatGPT 為自己的故事提供靈感。娛樂工作室 Scriptic 將 DALL-E、ChatGPT、Midjourney、Eleven Labs 和 Runway 與人類編輯團隊融合在一起,制作了互動式自選冒險節(jié)目,目前已在 Netflix 上播出。
動態(tài)世界構(gòu)建
雖然基于文本的故事很受歡迎,但許多玩家也渴望看到自己的故事以可視的方式栩栩如生地呈現(xiàn)出來。生成式 AI 在游戲中的最大機遇之一,或許是幫助創(chuàng)建玩家花費無數(shù)時間沉浸其中的生活世界。
最終的愿景是能夠隨著玩家在游戲中的進展實時生成關(guān)卡和內(nèi)容。科幻小說《安德的游戲》(Ender's Game)中的 "心靈游戲"(Mind Game)就是這種游戲的典型例子。心靈游戲是一款由 AI 指導(dǎo)的游戲,能根據(jù)每個學(xué)生的興趣進行實時調(diào)整,游戲世界會根據(jù)學(xué)生的行為和 AI 推斷出的任何其他心理信息而不斷變化。
如今,與 "智力游戲 "最接近的可能是 Valve 的《Left 4 Dead》系列游戲,該游戲利用AI指導(dǎo)動態(tài)調(diào)整游戲節(jié)奏和難度。AI總監(jiān)并沒有設(shè)定敵人(僵尸)的生成點,而是根據(jù)每個玩家的狀態(tài)、技能和位置,將僵尸放置在不同的位置,從而在每次游戲中創(chuàng)造出獨特的體驗,總監(jiān)還通過動態(tài)視覺效果和音樂來營造游戲氛圍。Valve 創(chuàng)始人加布-紐維爾(Gabe Newell)將這一系統(tǒng)稱為 "程序化敘事"。EA 廣受好評的《死亡空間》重制版使用了 AI 導(dǎo)演系統(tǒng)的變體,將恐怖效果發(fā)揮到極致。
雖然這在今天看來可能只是科幻小說中的情節(jié),但有朝一日,隨著生成模型的改進以及足夠多的計算和數(shù)據(jù)的獲取,我們有可能制造出一個不僅能制造驚嚇,還能制造世界本身的AI導(dǎo)演。
值得注意的是,游戲中機器生成關(guān)卡的概念并不新鮮。從 Supergiant 的《哈迪斯》(Hades)到暴雪的《暗黑破壞神》(Diablo),再到 Mojang 的《我的世界》(Minecraft),許多當(dāng)今最流行的游戲都使用了程序生成技術(shù),即使用由人類設(shè)計師運行的方程式和規(guī)則集隨機創(chuàng)建關(guān)卡,每次闖關(guān)都不相同。目前已經(jīng)建立了一整套軟件庫來協(xié)助程序生成。Unity 的 SpeedTree 可幫助開發(fā)人員生成虛擬樹葉,您可能在《阿凡達》中潘多拉星球的森林或《Elden Ring》的景觀中見過。
一款游戲可以將程序資產(chǎn)生成器與用戶界面中的 LLM 結(jié)合起來。游戲《Townscaper》使用程序系統(tǒng),只需玩家輸入兩個信息(方塊的位置和顏色),就能將其快速轉(zhuǎn)化為絢麗的城鎮(zhèn)景觀。想象一下,在用戶界面中加入 LLM 的 Townscaper,通過自然語言提示,幫助玩家迭代出更加精細和精美的作品。
許多開發(fā)者還對利用機器學(xué)習(xí)增強程序生成的潛力感到興奮。有朝一日,設(shè)計師可以利用在風(fēng)格相似的現(xiàn)有關(guān)卡上訓(xùn)練出來的模型,反復(fù)生成可行的關(guān)卡初稿。今年早些時候,Shyam Sudhakaran 帶領(lǐng)哥本哈根大學(xué)的一個團隊創(chuàng)建了 MarioGPT——一種 GPT2 工具,它可以使用根據(jù)《超級馬里奧 1》和《超級馬里奧 2》的原始關(guān)卡訓(xùn)練出來的模型生成超級馬里奧關(guān)卡。這一領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究已經(jīng)有一段時間了,包括 2018 年利用生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)設(shè)計第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)關(guān)卡的項目。
生成模型與程序系統(tǒng)配合使用,可以大大加快資產(chǎn)創(chuàng)建的速度。藝術(shù)家們已經(jīng)開始將文本到圖像的擴散模型用于AI輔助的概念藝術(shù)和故事板制作。大型機視覺特效主管 Jussi Kemppainen 在這篇博客中描述了他如何在 Midjourney 和 Adobe Firefly 的幫助下為一款 2.5D 冒險游戲構(gòu)建世界和角色。
3D 生成技術(shù)也得到了大量研究。Luma 利用神經(jīng)輻射場(NeRFs),讓消費者可以通過 iPhone 上捕捉的 2D 圖像構(gòu)建逼真的 3D 資產(chǎn)。Kaedim 采用AI和人工質(zhì)量控制相結(jié)合的方法來創(chuàng)建可立即投入生產(chǎn)的 3D 網(wǎng)格,目前已有超過 225 家游戲開發(fā)商在使用。CSM 最近發(fā)布了一個專有模型,可以從視頻和圖像中生成 3D 模型。
從長遠來看,使用AI模型進行實時世界構(gòu)建才是最重要的。在我們看來,未來整個游戲不再需要渲染,而是利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在運行時生成。英偉達的 DLSS 技術(shù)已經(jīng)可以使用消費級 GPU 即時生成新的高分辨率游戲幀。也許有一天,你可以點擊 Netflix 電影中的 "互動 "按鈕,然后步入每個場景都是即時生成并為玩家量身定制的世界。在未來,游戲?qū)⑴c電影無異。
值得注意的是,動態(tài)生成的世界本身并不足以制作出一款優(yōu)秀的游戲,《無主之地》(No Man's Sky)的評論就證明了這一點。動態(tài)世界的前景在于它與其他游戲系統(tǒng)(個性化、生成智能體等)的結(jié)合,從而開啟新穎的故事講述形式。畢竟,"心靈游戲 "最引人注目的部分是它如何為埃德塑造自己,而不是世界本身。
AI“副駕駛”
雖然我們之前介紹過生成式智能體在模擬游戲中的應(yīng)用,但還有另一種新興的用例,即AI充當(dāng)游戲副駕駛,指導(dǎo)我們玩游戲,在某些情況下甚至與我們并肩作戰(zhàn)。
對于復(fù)雜游戲的玩家入門來說,AI副駕駛的作用不可估量。例如,像 Minecraft、Roblox 或 Rec Room 這樣的 UGC 沙盒游戲就是一個豐富的環(huán)境,玩家只要有合適的材料和技能,幾乎可以建造任何他們能想象到的東西。但學(xué)習(xí)門檻很高,大多數(shù)玩家都不容易找到入門方法。
AI副駕駛可以讓任何玩家成為 UGC 游戲中的建造大師,根據(jù)文字提示或圖片提供逐步指導(dǎo),并指導(dǎo)玩家克服錯誤。樂高世界中的 "建筑大師 "概念就是一個很好的參照物,這些稀有的人擁有天賦,能夠在需要時看到他們所能想象的任何創(chuàng)造物的藍圖。
微軟已經(jīng)開始為《我的世界》開發(fā)AI輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)使用 DALL-E 和 Github Copilot,讓玩家能夠通過自然語言提示為《我的世界》會話注入資產(chǎn)和邏輯。Roblox 正在積極地將人工智能生成工具整合到 Roblox 平臺中,其使命是讓 "每個用戶都能成為創(chuàng)造者"。從使用 Github Copilot 進行編碼到使用 ChatGPT 進行寫作,AI副駕駛在共同創(chuàng)造方面的有效性已經(jīng)在許多領(lǐng)域得到了驗證。
除了共同創(chuàng)作之外,根據(jù)人類游戲數(shù)據(jù)訓(xùn)練的 LLM 應(yīng)該能夠理解在各種游戲中的行為方式。通過適當(dāng)?shù)恼?,智能體可以在玩家的朋友無法參與時充當(dāng)合作伙伴,或者在《FIFA》和《NBA 2k》等正面交鋒游戲中擔(dān)任另一方。這樣的智能體可以隨時參與游戲,無論勝利還是失敗,都和藹可親,不會去指責(zé)玩家。根據(jù)我們的個人游戲歷史進行微調(diào),這樣的智能體可以大大優(yōu)于現(xiàn)有的機器人,完全按照我們自己的方式進行游戲,或者以互補的方式進行游戲。
類似的項目已經(jīng)在受限環(huán)境下成功運行。流行的賽車游戲《Forza》開發(fā)了一個 "Drivatar "系統(tǒng),利用機器學(xué)習(xí)為每個人類玩家建立一個AI駕駛員,模仿他們的駕駛行為。Drivatars被上傳到云端,當(dāng)人類伙伴離線時,可以調(diào)用Drivatars與其他玩家進行比賽,甚至還能獲得勝利積分。谷歌 DeepMind 的 AlphaStar 以 "長達 200 年 "的《星際爭霸 II》游戲數(shù)據(jù)集為基礎(chǔ)進行訓(xùn)練,創(chuàng)造出可以與人類電競高手對戰(zhàn)并擊敗他們的智能體。
AI副駕駛作為一種游戲機制,甚至可以創(chuàng)造出全新的游戲模式。想象一下《堡壘之夜》,但每個玩家都有一根 "建筑大師 "魔杖,可以通過提示立即建造狙擊塔或火焰巨石。在這種游戲模式中,勝負可能更多取決于魔杖的作用(提示),而不是瞄準(zhǔn)槍支的能力。
游戲中完美的AI“伙伴”一直是許多流行游戲系列中令人難忘的一部分。例如《光環(huán)》宇宙中的Cortana、《最后生還者》中的Elle或《生化奇兵:無限》中的Elizabeth。對于競技游戲來說,毆打電腦機器人永遠不會過時——從《太空入侵者》中的油炸外星人到《星際爭霸》中的對戰(zhàn)跺腳,最終都演變成了自己的游戲模式“合作指揮官”。
隨著游戲發(fā)展成為下一代社交網(wǎng)絡(luò),我們預(yù)計 AI 副駕駛將扮演越來越重要的社交角色。增加社交功能可以提高游戲的粘性,這一點已經(jīng)得到了充分證實,有朋友陪伴的玩家的留存率最高可提高 5 倍。在我們看來,未來每款游戲都會有一名AI副駕駛。
結(jié)論
在將AI應(yīng)用于游戲方面,我們還處于起步階段,許多法律、道德和技術(shù)方面的障礙都需要解決,然后才能將這些想法付諸實踐。目前,除非開發(fā)者能證明用于訓(xùn)練模型的所有數(shù)據(jù)的所有權(quán),否則使用人工智能生成資產(chǎn)的游戲的法律所有權(quán)和版權(quán)保護在很大程度上還不明確。這使得現(xiàn)有特許知識產(chǎn)權(quán)的所有者很難在其生產(chǎn)流水線中使用第三方AI模型。
如何補償訓(xùn)練數(shù)據(jù)背后的原作者、藝術(shù)家和創(chuàng)作者也是一個重大問題。目前面臨的挑戰(zhàn)是,大多數(shù)AI模型都是在互聯(lián)網(wǎng)的公共數(shù)據(jù)上訓(xùn)練出來的,其中大部分都是受版權(quán)保護的作品。在某些情況下,用戶甚至能夠利用生成模型重現(xiàn)藝術(shù)家的風(fēng)格。現(xiàn)在還為時尚早,內(nèi)容創(chuàng)作者的補償問題還需要妥善解決。
目前大多數(shù)生成模型的成本太高,無法在云中以24/7的全球規(guī)模運行,這是現(xiàn)代游戲運營所需要的。為了降低成本,應(yīng)用程序開發(fā)人員可能需要找到將模型工作負載轉(zhuǎn)移到最終用戶設(shè)備的方法,但這需要時間。
然而,目前顯而易見的是,游戲開發(fā)者和玩家對游戲生成式 AI 有著極大的興趣。雖然也有很多炒作,但我們看到這個領(lǐng)域有很多有才華的團隊在加班加點地打造創(chuàng)新產(chǎn)品,這讓我們感到非常興奮。
機會不僅僅在于讓現(xiàn)有游戲變得更快、更便宜,還在于開創(chuàng)出一種全新的 AI 游戲,而這在以前是不可能實現(xiàn)的。我們尚不清楚這些游戲?qū)⒁院畏N形式出現(xiàn),但我們知道游戲產(chǎn)業(yè)的歷史一直是技術(shù)推動新玩法形式的歷史之一。有了生成式智能體、個性化、AI敘事、動態(tài)世界構(gòu)建和AI副駕駛等系統(tǒng),我們可能即將看到由 AI 開發(fā)者創(chuàng)造的第一款“永無止境”的游戲。
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