「Crypto 游戲必須要有可玩性」,現(xiàn)在仍然把這個當(dāng)唯一信條的 crypto 游戲團隊將不可避免地死亡,因為他們無法認清 Crypto 用戶的博弈本質(zhì),或者說,不懂「賭」在你開始一個新的 crypto 游戲項目,或打算給一個項目 ...
「Crypto 游戲必須要有可玩性」,現(xiàn)在仍然把這個當(dāng)唯一信條的 crypto 游戲團隊將不可避免地死亡,因為他們無法認清 Crypto 用戶的博弈本質(zhì),或者說,不懂「賭」在你開始一個新的 crypto 游戲項目,或打算給一個項目打錢之前,請先學(xué)習(xí) Crypto Game 101——博彩業(yè) GGR 模型。 GGR,全稱 Gross Gaming Revenue( 博彩毛利),是最為通用的博彩業(yè)業(yè)績指標。它指一個時間段內(nèi)玩家賭輸?shù)目偨痤~,也就是賭場的毛利,計算為:總下注數(shù) - 總撥出數(shù) ( 玩家贏的錢 )。 還有一種算法叫 NGR - 博彩凈利,計算為: 總下注數(shù) - 總撥出數(shù) - 總獎金撥出數(shù)(額外搞活動送的籌碼)- 總博彩稅撥出。 聽起來很簡單? 那么我告訴你,GGR 還有另一個算法: 總下注數(shù) X 殺率 所謂殺率,就是總下注數(shù)里有多少百分比會輸?shù)簟?nbsp; 眾所周知,博彩即使莊家不出老千,也不是公平的游戲。即使按標準玩法理論值,blackjack、百家樂甚至是丟篩子這些相對公平的游戲,一樣存在有 0.5%-20% 不等的 house edge。 撇開「無限資金 bug」,莊家希望玩家: - 一直賭 - 賭大一點(流水才大)所以賭場會控制實際的 House Edge,尤其是網(wǎng)絡(luò)博彩中操作空間更大。 這個結(jié)果就是殺率太小了不賺錢,太大了沒人玩了。你不能讓客戶一直輸,也不能讓客戶一直贏,并且你需要給客戶賠率上的確定性,客戶也要對這個確定性有共識。 說到這里,我們可以代入的去看 Crypto Game,甚至 crypto 交易市場,我想先從 @Mulan0x 這條有意思的引用開始: 我很認同她的說法,但這里的 casino 應(yīng)該是指一種廣義的博弈場所,而不是嚴格意義上的博彩。 博彩和 crypto 的博弈,最大區(qū)別在于,是否玩家可以接受可變賠率。 博彩游戲不論最終殺率如何,它的賠率是有一個框架的;而 Uniswap 每一個土狗賠率都不同, 甚至即使 @binance 的每一個山寨幣不同時間賠率不同。 這解釋了為什么 GambleFi 產(chǎn)品從 @rollbitcom 到 @Stake 產(chǎn)品幾乎沒有區(qū)別,都是游戲大廳然后有體育競猜、有百家樂、有捕魚、有輪盤賭 博彩講究的是機制共識,講究的是賠率框架。他的受眾想的是如何在固定規(guī)則里獲得 edge。而這個人群的畫像和 degen 或者 trader 不完全重合。 博彩不需要一萬個游戲,而是需要一個機制被一萬個代理或者現(xiàn)金網(wǎng)使用。 網(wǎng)絡(luò)博彩大多數(shù)是走代理制,游戲供應(yīng)商與現(xiàn)金網(wǎng)分 GGR,游戲多了就是一筆很大的成本,這也就是為什么 NGR 大多數(shù)都在 3% 左右。其次,是殺率問題?;蛘吒旧蟻碚f,是如何讓殺率可控的問題。這里提三種邏輯:博彩、合約、土狗。 根本區(qū)別在流動性: 博彩:賠率固定,無流動性,殺率絕對可控; 合約:賠率相對固定 ( 大幣種 ),有一定流動性 ( 隨時結(jié)盤 ),流水模型或殺率相對可控 ( 也就是「客損」邏輯 ); 土狗 CEX/DEX:賠率完全不固定,絕對流動性 ( 除非貔貅 ),殺率幾乎不可控 ( 除非 CEX 割項目方 ) 賠率越不固定,籌碼流動性越大,殺率越不可控。 這也就是為什么不論是否是博彩游戲,幾乎都不會采用絕對的真隨機的原因。 因為殺率不可控,一旦殺率過高玩家將流失。 而網(wǎng)絡(luò)撲克游戲中,往往采用「性感荷官,在線發(fā)牌」的方式,因為純算法偽隨機容易被更強的算法破解,從而導(dǎo)致現(xiàn)金網(wǎng)損失 這是一個以「平衡與拉扯」為主題的博弈。 殺率直接影響到了玩家單位生命周期 GGR?;氐缴厦嫒N產(chǎn)品,從博彩到土狗,用戶的粘性是遞減的,這直接影響了用戶增長轉(zhuǎn)化邏輯。 博彩最賺錢的,是貴賓廳,可以占到賭場總利潤 80% 以上。而貴賓廳靠賭場中介俗稱「迭碼仔」來做增長轉(zhuǎn)化賭場如何與迭碼仔分潤,又如何得知誰的客人賭了多少? 這就要說到賭場如何出碼了。 籌碼有兩種,現(xiàn)金碼和泥碼。現(xiàn)金碼可以雙向兌現(xiàn),而泥碼只用來下注。 下注后贏取的就是現(xiàn)金碼。每次下注,就是洗碼,迭碼仔可以獲得返傭,甚至賭客都能獲得返水。 似曾相識?合約交易所返傭體系就采用的是類似形式。合約體驗金就相當(dāng)于是泥碼,好處是激勵不花真金白銀。 這里的 takeaway 是: - 泥碼鎖定了流動性,直接推動了下注 ( 交易 ); - 洗碼和返水本質(zhì)上是形成關(guān)鍵增長節(jié)點利益一致性,流水越大獲利越大 ( 甚至對賭客來說是沖流水 to earn),實際上進一步確保殺率可控,提高單位生命周期 GGR 到這里,我們討論了博彩的三個核心: 固定賠率框架; 可控殺率; 增長轉(zhuǎn)化; 讓我們代入一個案例:最近剛宣布融資的 @0xMJM 這是個經(jīng)典真金麻將游戲的鏈改,非常值得研究。 由于功能還沒完全開放體驗時間有限,以下是不完全分析 ( 通融一下 ) 出碼: MJU - 一種 10 美分等額穩(wěn)定幣, 充 U 獲得。 等同于現(xiàn)金碼,可兌換 游戲的 GGR、殺率和增長轉(zhuǎn)化邏輯都非常有意思,值得仔細琢磨。 首先先看 GGR 和殺率,這個游戲目前有三種收費游戲模式:天梯、靈戰(zhàn)、私局 天梯就是 PVP 模式,游戲只抽最多 6% 臺費。 靈戰(zhàn)則類似于自動化打牌 用戶上桌需下注,麻將規(guī)則所以固定賠率固定。理論上,這兩個模式項目方可以通過安排「運營」和直接調(diào)控的方式,直接做 House 的角色作為用戶的對手盤,控制殺率。 在這個過程中 GGR = 6% 臺費 ( 無運營介入局 ) + 天梯 / 靈戰(zhàn)用戶輸錢 ( 運營介入 ) - 用戶贏錢 ( 運營介入 ) 有意思的來了,雀館模式,也就是這個游戲的賭廳邏輯: - 用戶可以租雀館 NFT 開私局,雀館等級越高成本越大(租或買); - 私局預(yù)計下注規(guī)則自定義; - 私局抽水根據(jù)雀館等級,從臺費中抽 30-70%; 與之前討論的洗碼不同的是: - 獲得雀館的是廳主,廳主有前置沉沒成本; - 廳主要自己做對手盤; - 廳主利益與官方一致,即做大流水,做大單位生命周期 GGR 廳主需要算的是 NGR,即總下注數(shù) + 總流水分成; - 總撥出 - 總?cè)葛^成本 這里有個明顯 bug; - 廳主在麻將游戲里不是坐莊,沒有明確 edge,無法控制殺率; 單純從抽水來說,與傳統(tǒng)澳門洗碼點數(shù)相比,廳主的抽水都相當(dāng)可觀。但是第一有前置沉沒成本(廳主開廳要繳費),第二無法控殺可能虧本金,第三沒有泥碼意味著玩家隨時可以走人。如果我沒理解錯游戲機制的話,租買雀館 NFT 性價比要打個問號,當(dāng)然如果 NFT 二級市場價格能炒起來那是另外一回事。 我們再看 @rollbitcom 的經(jīng)典洗碼模型: 普通級:每一個注冊并出碼的賬戶,莊家優(yōu)勢 ( 莊贏錢 ) 的 10% 反水給邀請人; 進階級:100 個注冊并出碼的賬戶,總出碼金額 $100,000 以上,返水 20% house edge; 紅棍級:500 個注冊并出碼的賬戶,總出碼金額 $1,00,000 以上 返水可談。 此處可知 Rollbit 其實采用的是經(jīng)典的橫排直推迭碼模型,推廣人無風(fēng)險無前置成本無需做對手盤。其競爭對手 Stake.com 等也基本采用相同策略 ( 最高返水莊家優(yōu)勢 45%)。因此同樣是代理,@0xMJM 廳主機制的競爭力值得商榷。
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