Web3 游戲發(fā)展歷程自 2013 年始,Web3 游戲已經(jīng)走過了十年的時間。在這十年的過程中,Web3 游戲逐步走出了最初的雛形狀態(tài),進(jìn)入了可玩性與沉浸感向好的增長通道,同時在故事創(chuàng)作與游戲人物塑造方面也快速與傳統(tǒng)游戲 ...
Web3 游戲發(fā)展歷程自 2013 年始,Web3 游戲已經(jīng)走過了十年的時間。在這十年的過程中,Web3 游戲逐步走出了最初的雛形狀態(tài),進(jìn)入了可玩性與沉浸感向好的增長通道,同時在故事創(chuàng)作與游戲人物塑造方面也快速與傳統(tǒng)游戲縮小差距。截止 2023 年 8 月,可以簡單將全球 Web3 游戲的發(fā)展歷程劃分為以下幾個階段: 2013 年 - 2016 年:探索與醞釀期最早追溯到 2013 年,開發(fā)者提出把區(qū)塊鏈和游戲進(jìn)行結(jié)合,并進(jìn)行了一些嘗試,但該賽道一直未能引起足夠的關(guān)注。在 2014 年,BitQuest 沙盒類游戲和 Huntercoin 挖礦型游戲進(jìn)入了用戶的視野。 來源:CoinPedia 開發(fā)者將傳統(tǒng)游戲中「我的世界」(Minecraft)的沙盒類玩法與 BTC 相結(jié)合,玩家用戶在游戲中通過打怪和交易獲得、使用并交易 BTC。BitQuest 游戲和之前開發(fā)的游戲相比,創(chuàng)新點在于游戲中加入了加密通證,在區(qū)塊鏈行業(yè)發(fā)展初期,為游戲與區(qū)塊鏈結(jié)合的創(chuàng)新嘗試。盡管該游戲的游戲生命周期與玩家生命周期均比較短,但為后續(xù)游戲開發(fā)者積累了寶貴的經(jīng)驗和教訓(xùn)。 來源:NewsBTC Huntercoin 是一款大型多人在線(MMO)類型的游戲。游戲的玩法為控制獵手撿金幣,有四種顏色代表不同部落的獵手,分據(jù)四個角落,遭遇異族獵手可選擇「消滅」對手從而撿寶物。通過運行在 Namecoin 區(qū)塊鏈分支上,Huntercoin 可以讓玩家在游戲世界「挖掘」加密貨幣,并把加密貨幣帶到幾個隨機(jī)生成的「銀行」中,本質(zhì)上是一種加密貨幣錢包,為元宇宙背景下的游戲錢包展現(xiàn)了一種全新的思路。Huntercoin 最初是一場實驗性現(xiàn)場測試,以了解區(qū)塊鏈技術(shù)如何處理功能齊全的游戲世界。 來源:公司官網(wǎng) Spells of Genesis (SoG) 是一款因其將基于區(qū)塊鏈的謎題與幻想 RPG 相結(jié)合的機(jī)制而引起人們關(guān)注的游戲。由于具有游戲卡中的元素,因此也被描述為收藏紙牌游戲(CCG)。Spells of Genesis 可以在 iOS 或 Android 設(shè)備上使用,也可以通過 PC 端使用。SoG 將集換式卡牌游戲 (TCG) 的功能與街機(jī)游戲的點射方面相結(jié)合。玩家必須收集并組合卡牌以創(chuàng)建最強(qiáng)大的牌組,以便與敵人作戰(zhàn)。收集、交易和匹配球體以建立最強(qiáng)大的團(tuán)隊,并在探索 Askian 幻想領(lǐng)域時挑戰(zhàn)多個對手。 然而,對于探索與醞釀期此階段的游戲,由于基礎(chǔ)設(shè)施不足、游戲的可玩性差及游戲內(nèi)容質(zhì)量低劣等諸多問題,導(dǎo)致玩家用戶的粘性低,留存少及消費低等情況,最終陷入到死亡旋渦中。 2017 年 - 2020 年:鏈上游戲雛形期在此階段中,在保持玩家用戶的數(shù)字資產(chǎn)確權(quán)性的同時,多種鏈上游戲的可玩性、持續(xù)性也在不斷增強(qiáng)。在此鏈上游戲發(fā)展的雛形期,多項 Web3 游戲吸引了游戲玩家的駐足,并逐漸產(chǎn)生了破圈效應(yīng),吸引部分傳統(tǒng)用戶的進(jìn)入。以下為此階段的幾項代表性的游戲淺析。 來源:公司官網(wǎng) CryptoKitties 是基于以太坊開發(fā)的 DAPP,購買需要用以太幣 (ETH) 來購買或繁殖。CryptoKitties 游戲的玩法很簡單,玩家可以領(lǐng)養(yǎng)(只針對早期用戶)或者購買貓咪,玩家可為擁有的小貓命名、買賣和繁殖。買賣貓咪成為了 CryptoKitties 的特色玩法?;趨^(qū)塊鏈的,全球的 CryptoKitties 玩家都可以自由交易自己的貓咪。游戲團(tuán)隊每 15 分鐘會釋出一款新品種的電子貓,新品種的電子貓預(yù)計未來價格會水漲船高,如果讓兩只電子貓交配,生出的孩子會遺傳到各自的 256 個位元基因組,影響外觀、個性、特征等,共計有 40 億種變化的可能性。 來源:Balthazar Gods Unchained 是 2018 年發(fā)布的回合制卡牌游戲,游戲風(fēng)格與玩法類似于爐石傳說,游戲在鏈下計算運行,而卡牌作為游戲資產(chǎn)上鏈。為減少交易 Gas 費用,Gods Unchained 大部分卡牌遷移至二層方案 Immutable X 上。Gods Unchained 是目前以太坊鏈上用戶和交易量相對活躍的卡牌游戲之一。 來源:公司官網(wǎng) Decentraland 以區(qū)塊鏈技術(shù)為驅(qū)動,是一個虛擬游戲世界。玩家可以在 Decentraland 中創(chuàng)建自己的玩家形象,并且在游戲中做到購物、旅行、購買土地、與其他玩家會面、談話等等各項游戲行為。作為 UGC 類型的游戲,玩家對于自己賬號內(nèi)游戲資產(chǎn)的所有權(quán)會被以太坊交易記錄下來,成為玩家個人持有的私人資產(chǎn)。玩家在擁有屬于自己的虛擬土地后可以在上面建造建筑、設(shè)立品牌甚至可以出售 NFT 商品。 在此階段類型的游戲中,Web3 游戲借鑒了很多傳統(tǒng)游戲的經(jīng)驗與教訓(xùn),已逐步探索了多方面的玩法,提高了 Web3 游戲用戶對于 Web3 游戲的信心。雖然在美術(shù)質(zhì)量和內(nèi)容制作上,Web3 游戲和傳統(tǒng)游戲仍存在較大的差距,但對于發(fā)展中的 Web3 游戲來講,已是跨越了發(fā)展的鴻溝,形成了正向循環(huán)效應(yīng)的發(fā)展態(tài)勢。 2021 年 - 現(xiàn)在:Web3 游戲起飛階段自 2021 年至現(xiàn)在,盡管在經(jīng)濟(jì)模型等方面走過一些彎路,但 Web3 游戲在諸多方面已呈現(xiàn)出巨大的探索與進(jìn)步。部分 Web3 游戲項目在此階段呈現(xiàn)出破圈效應(yīng),吸引了大量 Web2 游戲用戶進(jìn)入。例如,Move To Earn 應(yīng)用 StepN 的用戶在該應(yīng)用上運動記錄超過 6,700 萬英里(108,017,738 公里),在 2022 年 6 月 2 日達(dá)到 100 萬用戶的歷史新高,注冊用戶總數(shù)達(dá)到 472 萬。具體案例分析如下: 來源:公司官網(wǎng) Faraland 是一款適用于 Android 和 iOS 的角色扮演戰(zhàn)略戰(zhàn)爭游戲,由位于越南的公司 MoonKnight Labs 在區(qū)塊鏈上開發(fā)。玩家控制 7 個種族的角色:人類、獸人、精靈、仙女、龍裔、天使和惡魔——每個種族都有不同的能力、力量、智力和敏捷性,在名為法拉蘭的宇宙中與其他玩家戰(zhàn)斗。該游戲于 2021 年第四季度發(fā)布。 來源:公司官網(wǎng) Axie Infinity 是一款包含可定制的幻想生物的視頻游戲,玩家可以訓(xùn)練其戰(zhàn)斗。每個 Axie 都是游戲中的可愛寵物,擁有超過 500 個可自定義的身體部位,可以讓玩家享受樂趣。同時,玩家可以創(chuàng)建無限數(shù)量的組合,并調(diào)整策略戰(zhàn)斗。Axie Infinity 由越南初創(chuàng)公司 Sky Mavis 創(chuàng)立,是最受歡迎的 Web3 游戲項目之一。 來源:Mediaverse 來源:José Gómez 分析 StepN 是一款使用運動鞋 NFT 通過運動賺取收益的區(qū)塊鏈游戲,把游戲化的去中心化模型拓展到其他領(lǐng)域的一個嘗試。StepN 最初創(chuàng)建于 Solana 公鏈,并拿下了 Solana 黑客馬拉松鏈游版塊的第四名。StepN 最大的特點是把 GameFi 跟線下的運動結(jié)合了起來——Move To Earn 模式。用戶下載 App 并注冊成功之后,創(chuàng)建一個新的應(yīng)用內(nèi)錢包,將加密貨幣 SOL 或 BNB 轉(zhuǎn)入錢包后,可以購買一雙 NFT 虛擬運動鞋,開始戶外跑步賺錢。賺錢的多少取決于用戶的運動情況和鞋子因素。鞋子有不同的屬性、類型、品質(zhì)、等級,用戶根據(jù)不同鞋子對應(yīng)的配速區(qū)間,在有效的能量時間范圍內(nèi)跑步,可以賺到無限增發(fā)的游戲代幣 GST,用來升級運動鞋和寶石、解鎖插槽、鑄造新鞋,或者直接兌換成穩(wěn)定幣。 在當(dāng)前階段,Web3 游戲已經(jīng)在游戲玩法、游戲內(nèi)容和美術(shù)制作上提升到一個新的水平,但仍和傳統(tǒng)游戲存在較大差距。在 Tokenomics 設(shè)計層面上,部分 Web3 游戲充分利用旁氏的經(jīng)濟(jì)收入模型,快速吸納新用戶,達(dá)到快速破圈的效果。從時間角度看,預(yù)計在之后的 1-2 年,Web3 部分細(xì)分領(lǐng)域的游戲會在內(nèi)容制作和可玩性上快速提升,并在用戶體量、游戲用戶支出等方面超越之前的 Web3 游戲。以下對過去 Web3 游戲帶來的經(jīng)驗與教訓(xùn)簡要分析。 Web3 游戲存在的問題游戲缺乏可玩性與趣味性,無法持久留存用戶游戲設(shè)計中的趣味并非是完全惹人發(fā)笑或者創(chuàng)造愉快,而是指給玩家?guī)淼膴蕵敷w驗與感受到的樂趣,比如在恐怖游戲中,玩家的樂趣就是在緊張感與探索體驗,它拓展了趣味性的概念,使其不局限于引人發(fā)笑、輕松、滑稽。營造趣味性的過程可以分為三個關(guān)鍵步驟,類似于潛在顧客走進(jìn)游戲商店時被游戲吸引的行為。首先,顧客的目光落在游戲屏幕上,他們不禁駐足觀看。此時游戲的視覺元素,如背景、畫面、外觀、角色和類型,起到了吸引顧客(玩家用戶)的首要作用。第二步是顧客(玩家用戶)試玩并做出評判。在這一階段,游戲的可玩性和內(nèi)容質(zhì)量至關(guān)重要。游戲必須通過其出色的可玩性,以及卓越的性能質(zhì)量,立刻讓玩家感到愉悅,不產(chǎn)生任何反感。試玩階段的目標(biāo)是讓玩家在短暫的體驗中感受到游戲的樂趣。最后,游戲需要持續(xù)地提供愉悅感和滿足玩家對游戲的渴望,從而讓玩家上癮。項目方必須對游戲內(nèi)容、節(jié)奏、結(jié)構(gòu)、沉浸感和可玩性等方面進(jìn)行巧妙設(shè)計,以維持玩家對游戲的持續(xù)追求樂趣。游戲的可玩性是一個綜合性的問題,需要全面考慮游戲的內(nèi)容、互動、社交、挑戰(zhàn)和獎勵等多個方面。通過持續(xù)的改進(jìn)和創(chuàng)新,游戲開發(fā)者可以不斷提升游戲的可玩性,從而使其能夠吸引并持久地留住用戶。營造趣味性是游戲開發(fā)的重要課題,通過關(guān)注以上三個步驟,并注重游戲的吸引力和可玩性。 旁氏的代幣經(jīng)濟(jì)模型導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)代幣的拋壓與代幣價格不穩(wěn)定「拆東墻,補(bǔ)西墻」的 DeFi 經(jīng)濟(jì)模型需要用持續(xù)的新用戶進(jìn)入,且用戶的資本金投入會用來支撐 NFT 與代幣的價格,充分發(fā)揮「投資品」的屬性來鼓勵玩家用戶玩家與套利者進(jìn)入。一旦邊際用戶數(shù)量降低,不足以支撐 NFT 資產(chǎn)及 Token 代幣的價格,玩家用戶與投資者的一致性預(yù)期產(chǎn)生共振效應(yīng),放大貪婪與恐懼的情緒,會加速代幣價格的上漲和下跌的速度。在此過程中,以代幣計價的資產(chǎn)大幅上漲和回落的過程極大程度上影響了游戲玩家的游戲體驗。從代幣的角度來看,Token 作為一種交換的一般等價物,同時也是一種財富轉(zhuǎn)移的載體(即財富不會憑空產(chǎn)生)。如果定價超過其資產(chǎn)價格的均值,則顯示出情緒帶來的資產(chǎn)泡沫。同時,如果具有流動性的 NFT 資產(chǎn)鏈接到 Web3 游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與數(shù)值系統(tǒng)上,那么 Web3 游戲的策劃是一種極大的考驗。當(dāng)前市場上,有項目方通過三代幣、四代幣模型調(diào)整內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。但代幣的數(shù)量不是解決問題的關(guān)鍵,代幣的數(shù)量會增加游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的摩擦成本,但資產(chǎn)與代幣的對應(yīng)關(guān)系并未得到實質(zhì)性的解決。解決代幣對應(yīng)的資產(chǎn)體系、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)及效用才是解決問題的關(guān)鍵。而在資產(chǎn)體系方面,NFT 資產(chǎn)模型體系設(shè)計不完善,缺乏足夠的消耗場景與玩法機(jī)制。游戲機(jī)制是「剝離美學(xué)、技術(shù)、故事成分后,剩下的互動及關(guān)系」,并將「空間、時間、對象屬性狀態(tài)、行動、規(guī)則、技巧、概率」這七個元素歸納到玩法機(jī)制中。在這里,更多的是從機(jī)制構(gòu)成的相對完整的玩法去做探索氛圍感分析,包括:「生存需求」「采集」「掃描與導(dǎo)航」「研究與建造」「移動」「載具」「裝備與工具」。而在當(dāng)前的 Web3 游戲中,金融屬性在逐步增強(qiáng),而 Web3 游戲的游戲?qū)傩约跋M屬性卻在逐步走弱。DeFi 的游戲化趨勢損害了 Web3 游戲本身的娛樂及消費屬性。正如上文寫到:財富不會憑空產(chǎn)生。在一個存量競爭的市場中,不可能讓所有人都在游戲中賺錢。(以法幣計價的情況下) Web3 游戲的數(shù)值體系未受到 Web3 游戲項目方足夠的重視由于 Web2 游戲和 Web3 游戲其中最重要的一點不同是:出入金。Web2 游戲中購買道具、皮膚、裝備和寵物等游戲內(nèi)資產(chǎn),無法出金。如果想要賣掉游戲內(nèi)的資產(chǎn),只能將賬號賣掉。但對于 Web3 游戲,游戲的資產(chǎn)及代幣具有流動性,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(包括但不限于養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)數(shù)值)設(shè)計的不合理則會被各類工作室抓住套利的機(jī)會,對 Web3 游戲項目造成經(jīng)濟(jì)損失。盡管項目方可以采用時間鎖、離境稅和高質(zhì)押收益率等手段,但仍解決不了根本問題,最后會面臨經(jīng)濟(jì)代幣拋壓的壓力,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)面臨整體崩盤的后果。 來源:José Gómez 分析 以下圖的 RPG 數(shù)值系統(tǒng)為案例,在任務(wù)、裝備、關(guān)卡和寵物等各項子系統(tǒng)中,在獎勵、金幣消耗、時間消耗等不同的數(shù)值設(shè)計中,需要綜合考慮各項因素。同時,由于在游戲行業(yè)中,內(nèi)容的制作需要吸引到注意力,而重度游戲調(diào)動玩家用戶的注意力需要均衡考慮,將玩家用戶的注意力調(diào)整在消耗高的娛樂場景中。而在 RPG 游戲中,Web3 游戲在調(diào)整數(shù)值系統(tǒng)的過程中,同時也不能忽視用戶玩家對表現(xiàn)機(jī)制、游戲機(jī)制、整體敘事性、娛樂性的預(yù)期。下圖粗略展示 RPG 類型游戲的數(shù)值系統(tǒng)的框架: 來源:José Gómez 分析 因此,在游戲策劃調(diào)整數(shù)值系統(tǒng)的過程中,可以從以下流程思考: 研究游戲數(shù)值。體驗分析競品和自家游戲,以提高玩家用戶的游戲體驗。游戲數(shù)值涉及到游戲中各種元素的屬性、參數(shù)以及相互關(guān)系,對游戲的平衡性、難易度、流暢性以及樂趣體驗產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。開發(fā)團(tuán)隊必須精確地定義角色、道具、關(guān)卡、技能等的屬性數(shù)值,數(shù)值直接決定了游戲玩家在游戲世界中的行為和互動。合理的數(shù)值設(shè)定能夠使游戲體驗更加緊湊、有趣,并且有利于游戲的持續(xù)挑戰(zhàn)性。另外,游戲數(shù)值的平衡是一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)。開發(fā)團(tuán)隊需要反復(fù)測試與調(diào)整數(shù)值,以確保各個元素之間的相互影響能夠在游戲中達(dá)到理想的效果。需要深入了解游戲玩家的行為模式和反饋,不斷進(jìn)行改進(jìn)和優(yōu)化。同時,游戲數(shù)值研究還涉及到經(jīng)濟(jì)平衡與游戲進(jìn)度的控制。道具的價格、獎勵的分配、任務(wù)的難度等,都需要合理地設(shè)計,使得玩家在游戲中能夠有所挑戰(zhàn)同時又不至于過于艱難或過于輕松。 設(shè)計游戲數(shù)值。運用數(shù)學(xué)建模,結(jié)合理論和實際數(shù)據(jù)不斷調(diào)整優(yōu)化數(shù)值設(shè)計。數(shù)值平衡的過程并不是因為數(shù)值之間的簡單差異,而是根據(jù)玩家用戶自身的感性體驗來進(jìn)行調(diào)整。因此,所有的平衡都是以玩家用戶的體驗為基礎(chǔ)而言的。數(shù)值的平衡是基于感性體驗,游戲數(shù)值策劃通過體驗來反推平衡結(jié)果的邏輯關(guān)系。這其中包含著嚴(yán)密的邏輯推理和感受關(guān)系。因此,在進(jìn)行平衡時并不是單純?yōu)榱似胶舛胶?,而是為了通過調(diào)整數(shù)值的平衡來提供更好的用戶體驗?,F(xiàn)實中并不存在絕對的平衡,因為每個設(shè)計目的的不同,平衡的結(jié)果也會因此而異。設(shè)計游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值和經(jīng)濟(jì)數(shù)值,搭建全局?jǐn)?shù)值模型,確保數(shù)值設(shè)計的可玩性、平衡性、可持續(xù)性和可擴(kuò)展性。關(guān)于數(shù)值的設(shè)計,一般有以下幾個步驟。首先,尋找游戲中的各種屬性,無論是顯性還是隱性的。接著,深入研究這些屬性的規(guī)律和變化方式,探索其可能的數(shù)學(xué)公式和相互關(guān)系。隨后,運用圖形化工具來驗證這些結(jié)果是否符合預(yù)期,是否需要進(jìn)行進(jìn)一步的編輯和調(diào)整。所有的設(shè)計決策都是為了優(yōu)化游戲體驗而服務(wù)的。 優(yōu)化游戲數(shù)值。在未來,Web3 游戲的數(shù)值策劃需要更加關(guān)注圖形化工具和反思過程。圖形化工具能夠以直觀的方式展現(xiàn)結(jié)果,幫助理解數(shù)據(jù)和趨勢。另一個重要的方面是反思,思考為什么要采取特定的做法,這些做法的目的是什么,同時要反思想法是否符合游戲發(fā)展的預(yù)期和初衷。同時,設(shè)計應(yīng)該簡潔優(yōu)雅,而不是追求復(fù)雜而令人費解的設(shè)置。平衡和數(shù)值工具只是輔助手段,游戲的目標(biāo)是設(shè)計出更好的體驗,滿足玩家和用戶的需求與期望。因此,應(yīng)該始終以 Web3 游戲用戶體驗為出發(fā)點,專注于創(chuàng)造簡單而有效的解決方案,使游戲或產(chǎn)品的設(shè)計更加優(yōu)雅和令人滿意。 經(jīng)過 José Gómez 分析,并體驗過超 30 款游戲后,發(fā)現(xiàn)可玩性高的 Web3 游戲較為稀少,即僅有少量 Web3 游戲有正向的留存收益與資本利得。以下對其中一款代表性的 Web3 游戲簡要分析——可玩性較高的 Matr1x。該游戲定于 8 月 8 日上線,感興趣的玩家用戶及對 Web3 游戲行業(yè)感興趣的用戶可以試玩。 Matr1x:Web3 游戲的革新者與開拓者Matr1x 是一款全新的 Web3 游戲。作為一款賽博朋克畫風(fēng)的 FPS 射擊手游,擁有高質(zhì)量的游戲畫面效果。Matr1x 游戲主打 PVP 多人公平競技,同時提供策略休閑 PVE 玩法模式,同時通過舉辦 Matr1x 各類賽事覆蓋線下人群,提高玩家用戶的認(rèn)同感與共識。以下從多個角度對 Matr1x 射擊游戲項目簡要分析。 來源:José Gómez 分析 市場上的游戲玩家:射擊類游戲細(xì)分領(lǐng)域覆蓋的玩家用戶根據(jù)數(shù)據(jù)公司統(tǒng)計,過去幾年間,射擊游戲是手游中非常重要的一類游戲,是美國 iOS 市場的第六大游戲類型,創(chuàng)造了約 6% 的市場收益。盡管市場上已經(jīng)有段時間沒有出現(xiàn)新的大熱射擊游戲了,但之前《使命召喚手游》大獲成功,刺激了許多 3A 開發(fā)者轉(zhuǎn)向手游平臺。距離上一個爆款射擊游戲的發(fā)布已經(jīng)過去了兩年多,幾家頭部開發(fā)商正推出頗具潛力的競爭者,包括《無畏契約》、《Apex 英雄》、《戰(zhàn)地》和《最終幻想 7:第一士兵》的手游版。過去幾年里缺乏新鮮血液注入射擊游戲市場,當(dāng)前市場上也同樣期待一款熱度高的射擊類游戲。 下圖是對當(dāng)前市場上主流的射擊類游戲簡單對比。對比頭部射擊類游戲,最大的區(qū)別在于《使命召喚手游》和《絕地求生》的社交性更強(qiáng),游戲內(nèi)有完備的公會及合作機(jī)制,而《我要活下去》的公會機(jī)制相對簡單。同時,《絕地求生》通過「展廳」和「賽季展館」這兩個收集系統(tǒng),進(jìn)一步挖掘了「探索:寶物收集」這一驅(qū)動因素。當(dāng)前市場下,市占率前三的射擊類游戲分別是:《我要活下去》、《使命召喚》及《絕地求生》。 來源:GameRefinery 從用戶玩家的角度分析,根據(jù) GameRefinery 對超 7,000 名受訪者調(diào)查,射擊類玩家用戶的動機(jī)因素包含不同類型,其中社交屬性(協(xié)作戰(zhàn)斗與對抗)、技能屬性及娛樂屬性(刺激與愉悅感)是射擊類玩家用戶主要在乎的因素;而探索性(包括收集道具與探索地圖)及表達(dá)行為則是次要的影響因素。橫向?qū)Ρ壬鋼纛惽叭挠螒颍谟螒虻脑O(shè)計上著重考慮這些因素。
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